Tieto spoločnosti sú pripravené žiť v Zuckerbergovej Metaverzií

Muži v oblekoch s virtuálnou realitou na očiach.

Metaverzia Facebooku alebo metaverzia skupiny Meta nie je propagovaná len ako lepšia verzia internetu, ale je oslavovaná ako lepšia verzia reality. Tento prepojený 3D virtuálny priestor, v ktorom sa môžeme „stretávať, učiť, spolupracovať a hrať“, opisuje spoluzakladateľ a generálny riaditeľ spoločnosti Facebook Mark Zuckerberg ako „stelesnený internet“. Tento priestor podľa Zuckerberga však nevytvorí jedna spoločnosť, ale sieť tvorcov a vývojárov. Prvý problém: 91 percent vývojárov softvéru sú muži. Druhý problém: Už roky žijeme vo verzii Metaverzie, ktorý už ovládol svet viedohier a teraz si brúsi zuby aj na svet práce.

Od začiatku lockdownu kvôli pandémii Covid-19 testujú veľké a malé spoločnosti za účelom zlepšenia práce na diaľku alebo hybridnej práce rôzne platformy založené na avataroch. A majú si z čoho vyberať. Napríklad, služba Horizon Workrooms na Facebooku predstavuje prostredníctvom náhlavných súprav Oculus VR blízku budúcnosť, v ktorej sa ľudia virtuálne stretnú v bezduchom, plávajúcom virtuálnom svete.

Ďalšia služba Mesh for Hololens 2 od spoločnosti Microsoft takisto dúfa, že uľahčí firemné stretnutia so zmiešanou realitou a kanadská platforma elektronického obchodu Shopify práve spustila svoju hru Shopify Party založenú na prehliadači, v ktorom zamestnanci vystupujú ako nimi zvolení avatari a spestrujú tak osobné stretnutia, standupy a ďalšie tímové akcie.

Kritici ale poukázali na nudnosť sveta „Zuckerverse“. Väčšina z nás už žila v budúcnosti, či už prostredníctvom organizovanej zábavy v sociálnych aplikáciách na pracovisku alebo prostredníctvom videohier, ako je Fortnite. A zatiaľ čo metaverzia videohier ponúka dostatok priestoru pre predstavivosť a prepojenie, firemné metaverzie riskujú, že sa zopakujú a potenciálne zväčšia nedostatky skutočného sveta. Či už spoločnosť prijme iba niektoré aspekty podnikového metaverza, alebo ho použije na každý aspekt práce na diaľku, nič nezabráni prenikaniu nevedomých predsudkov.

Roshni Raveendhran, profesor na Virginskej univerzite, poukazuje na úskalia virtuálneho sveta práce. „Pre spoločnosti je ľahké investovať len do technológie, ale podniky musia pochopiť psychológiu ako prinútiť ľudí, aby ju používali. Môžu zamestnanci v takomto svete napredovať? Čo by im umožnilo napredovať?“

Startupov, ktoré chcú predávať budúcnosť, pribúda ako húb po daždi a ich rast je podporovaný množstvom spoločností využívajúcich nástroje pre prácu na diaľku. Najznámejším nástrojom virtuálneho pracovného priestoru je Gather.town, ktorý za viac ako rok po vypuknutí pandémie nazhromaždil 4 milióny používateľov. Jeho retro, pixelovaný dizajn, je zámerne základný, zatiaľ čo nástroj Loom.ai od platforiem Roblox a Teeoh využíva sofistikovanú grafiku pre realistickejšie virtuálne svety.

Virtuálna realita na pracovisku ale nie je ničím novým, spoločnosti Cisco a IBM začali s používaním poprednej simulačnej platformy Second Lifepred už pred viac ako desiatimi rokmi. Niet pochýb o tom, že takýchto spoločností bude neustále pribúdať. Správa poradenskej spoločnosti PwC z roku 2020 predpovedá, že do roku 2030 bude takmer 23,5 milióna pracovných miest na celom svete využívať AR a VR na úlohy, ako sú školenia zamestnancov, stretnutia a služby zákazníkom. Pre firmy je najzaujímavejšou výhodou avatarov, základov videohier, ktorých priekopníkmi boli zamestnanci NASA v 70. rokoch 20. storočia, pocit digitálnej blízkosti bez toho, aby ste sa museli sústrediť na výrazy tváre.

A hoci je sebavyjadrenie lákadlom avatarov vo videohrách, ešte nie je jasné, čo zamestnanci získajú tým, že si vytvoria paralelnú existenciu v korporátnej metaverzií. Tí, ktorí tam už sú, hlásia zmiešané výsledky. Eileen Quirk Baumann, prezidentka technologickej marketingovej firmy Uncork-it, marketingovej a PR agentúry, pracuje v stálej kancelárii Gather.town, ako aj v kamenných priestoroch v Blacksburgu vo Virgínii.

Jej hlavnou prioritou pri výbere avatara je, aby presne zodpovedal tomu, ako vyzerá v skutočnom živote, čo má umožniť pokračovanie online pripojenia aj v offline rovine. „Vychutnávam si hladkú mladistvú žiaru a iskrivé oči všetkých avatarov. Žiadne očné kvapky, žiadny mejkap – stačí pristáť a ísť,“ hovorí Baumann. Všimla si, že keďže kolegovia trávia viac času na platforme, trávia aj viac času zdokonaľovaním svojich funkcií tak, aby odrážali ich skutočné ja.

Dan Corcoran, výkonný riaditeľ náborovej firmy Reedmace Solutions, sa takisto prikláňa k čo najrealistickejšej verzii svojho avatara: „Športujem a môj avatar tiež, hoci je modrý. Iní ľudia si vyberajú podobné tóny pleti a črty tváre, alebo veľkú mašľu vo vlasoch, či svetlé oblečenie.“ Gee Linford-Grayson, manažérka v spoločnosti Patreon, experimentovala s platformou virtuálnych svetov Virbela. Na jednej akcii zladila svoj neónový pólový rolák s rolákom svojho avatara a nahodila si kovbojský klobúk, ktorý ladil s tým kolegovým. „Bol to druh firemnej uniformy. Problém s avatarmi je v tom, že sociálne normy ešte nie sú stanovené, takže je ťažké sa v nich orientovať.“ Predpovedá, že napätie medzi túžbou byť profesionálom a ukázať osobnosť by mohlo priniesť toľko sporov ako v skutočnom svete.

Linford-Grayson ďalej dodáva, že ďalším problémom je dolaďovanie vizuálu. „Technológia, ktorá by priblížila váš vzhľad, zatiaľ neexistuje, ale v budúcnosti vidím ľudí, ktorí si vyberú avatara vyzerajúceho lepšie ako oni sami.“

To by mohlo viesť k estetickej hierarchii, podobne ako v skutočnom svete. To sa už vo videohrách stáva. Štúdia hráčov z roku 2007 vykonaná výskumníkmi na Stanfordskej univerzite zistila, že ľudia, ktorým boli pridelení „atraktívni“ avatari, sa správali dominantnejšie, keď stáli blízko iných hráčov. Títo atraktívni avatari tiež prezradili viac osobných údajov neznámym ľuďom, ktorí s nimi nadviazali konverzáciu. Takéto zvláštnosti prinášajú riziko, že metaverza, a najmä to firemné, bude trpieť tým, čo výskumníci nazývajú Proteov efekt.

Ak sme všetci ako Proteus, grécky boh, ktorý mohol zmeniť svoju fyzickú podobu, ako sa mu zachcelo, hierarchia a manipulácia s našimi avatarmi by mohli spôsobiť chaos. Náš výber avatarov na pracovisku zmení naše správanie, ale aj to, ako nás vnímajú naši manažéri a kolegovia. Anita Williams Woolley, ktorá vyučuje organizačné správanie a teóriu na Univerzite Carnegie Mellon, je presvedčená, že je to obzvlášť dôležité pre ženy. „Keď ľudia komentujú vzhľad ženy, vedie to k tomu, že podceňujú jej schopnosti, jej intelekt a považujú ju za menej kompetentnú.“

Sexistické komentáre sa nevytratili ani pri virtuálnych stretnutiach – prieskum z roku 2020, ktorý uskutočnila pracovnoprávna firma Slater and Gordon ukázal, že 34 percent britských žien bolo požiadaných, aby nosili viac make-upu alebo si zmenili vlasy, zatiaľ čo 27 percentám bolo povedané, aby sa „obliekali viac“ sexi alebo provokatívne.“

Ak internet zosilnil spoločenské nedostatky, metaverziA riskuje, že ich prebije. V dôsledku toho si niektorí vyberajú virtuálne platformy, ktoré nie sú založené na avataroch, aby tak zmiernili nápor prispôsobenia a predsudkov. Nástroj Teamflow, ktorý používa podcastová aplikácia Shuffle a o ktorom používaní uvažuje spoločnosť Reddit, predstavuje používateľov s ich fotografiou alebo streamom hovoru Zoom. Natascha Morgan, prevádzková manažérka spoločnosti HeySummit, si vybrala platformu pre jej prispôsobiteľné kancelárske priestory, ktoré napríklad ponúkajú miestnosť s vesmírnou tematikou a oddychovú zónu pokrytú mémami. „V našom tíme ani nezáleží na tom, ako sa prezentujete, no Teamflow odbúrava veľký tlak.“

Ak si podniky osvoja niektorý z mnohých virtuálnych pracovných priestorov, kľúčom je vypracovať protokol a pravidlá, podľa ktorých by sa mali veci robiť. A ak niečo nefunguje, spoločnosti by mali byť pripravené prispôsobiť svoj prístup, alebo úplne zrušiť platformu. Doug Safreno, zakladateľ startupu Pragli pre virtuálne stretnutia, o ktorom hovorí ako o „poskytovateľovi metaverza“, chce zabezpečiť, aby jeho spoločnosť poskytovala spravodlivé zobrazenie identity. „Je na nás, aby sme zabezpečili, že budeme zástancami inkluzívnosti a nebudeme ďalej marginalizovať určité komunity.“

Ak – a je to veľké ak – pracovná sila zamieri do nejakého druhu metaverzie, či už vlastneného Meta alebo iného, ​​na pravidlách a chybách týchto virtuálnych svetov bude záležať čoraz viac. Raveendhran hovorí: „Na konci dňa sú za týmito avatarmi skutoční ľudia. Musíme si byť vedomí našich predsudkov a pochopiť, že údery nebudú o nič ľahšie, len preto, že sa rozdávajú vo virtuálnom svete.“

Zdroj: Wired

Mohlo by sa Vám páčiť

facebook facebook
Facebook
Ďakujeme, že zotrvaním na stránke súhlasíte s používaním cookies.